Introducción
Como desarrollador full stack e instructor técnico con experiencia práctica en tecnologías como React, .NET, y WordPress, he guiado a cientos de estudiantes y equipos en la creación de aplicaciones web, móviles y ahora también… ¡videojuegos! En 2025, el desarrollo de motores de juegos personalizados se ha vuelto una habilidad valiosa, especialmente si puedes integrar IA, WebAssembly o experiencias multiplataforma.
Por eso hoy quiero mostrarte cómo crear un clon de Godot en menos de una hora, sin perder calidad ni funcionalidad básica. Vamos a usar herramientas modernas como HTML5 Canvas, JavaScript modular y estructuras inspiradas en Godot Engine.
¿Qué es Godot?
Godot es un motor de juegos de código abierto y gratuito que permite crear juegos 2D y 3D. Tiene su propio lenguaje (GDScript), aunque también soporta C# y C++. Es muy apreciado por su ligereza, interfaz intuitiva y gran comunidad.
¿Por qué es importante en 2025?
En 2025, la demanda de videojuegos indie, juegos educativos y herramientas interactivas personalizadas ha explotado. Crear tu propio mini motor tipo Godot no solo mejora tu comprensión de sistemas de juego, sino que también te da ventaja competitiva en proyectos web, educativos o de IA.
Además, los motores modulares ligeros están ganando terreno frente a soluciones más pesadas como Unity o Unreal, especialmente en juegos web o móviles.
Paso a paso: Cómo crear un clon de Godot en menos de una hora
Vamos a construir un sistema mínimo tipo Godot que permita:
- Crear nodos (escena jerárquica).
- Dibujar en pantalla.
- Manejar entrada del teclado.
- Tener un “loop” principal.
✅ Tecnologías: HTML5, JavaScript (ES6+), Canvas API
🧩 Estructura de archivos
godot-clone/
│
├── index.html
├── engine/
│ ├── main.js
│ ├── node.js
│ ├── scene.js
│ └── input.js
└── game/
└── myGame.js
1.. index.html
. index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="es">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Clon de Godot en JS</title>
<style>
body { margin: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; background: #222; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="600"></canvas>
<script type="module" src="./engine/main.js"></script>
</body>
</html>
2. node.js
– Sistema de nodos
export class Node {
constructor() {
this.children = [];
this.parent = null;
}
addChild(child) {
child.parent = this;
this.children.push(child);
}
_ready() {}
_process(delta) {}
_draw(ctx) {}
processAll(delta) {
this._process(delta);
this.children.forEach(child => child.processAll(delta));
}
drawAll(ctx) {
this._draw(ctx);
this.children.forEach(child => child.drawAll(ctx));
}
}
3. scene.js
– Escena principal
import { Node } from './node.js';
export class SceneTree {
constructor(root) {
this.root = root;
}
update(delta) {
this.root.processAll(delta);
}
render(ctx) {
ctx.clearRect(0, 0, 800, 600);
this.root.drawAll(ctx);
}
}
4. input.js
– Entrada básica
export const Input = {
keys: {},
init() {
window.addEventListener("keydown", e => Input.keys[e.key] = true);
window.addEventListener("keyup", e => Input.keys[e.key] = false);
},
isKeyPressed(key) {
return !!Input.keys[key];
}
};
5. main.js
– Bucle principal
import { Input } from './input.js';
import { SceneTree } from './scene.js';
import { MyGame } from '../game/myGame.js';
const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
Input.init();
const rootNode = new MyGame();
const scene = new SceneTree(rootNode);
let lastTime = 0;
function loop(timestamp) {
const delta = (timestamp - lastTime) / 1000;
lastTime = timestamp;
scene.update(delta);
scene.render(ctx);
requestAnimationFrame(loop);
}
requestAnimationFrame(loop);
6. myGame.js
– Juego ejemplo
import { Node } from "../engine/node.js";
import { Input } from "../engine/input.js";
export class MyGame extends Node {
constructor() {
super();
this.x = 100;
this.y = 100;
this.speed = 200;
}
_process(delta) {
if (Input.isKeyPressed("ArrowRight")) this.x += this.speed * delta;
if (Input.isKeyPressed("ArrowLeft")) this.x -= this.speed * delta;
if (Input.isKeyPressed("ArrowUp")) this.y -= this.speed * delta;
if (Input.isKeyPressed("ArrowDown")) this.y += this.speed * delta;
}
_draw(ctx) {
ctx.fillStyle = "#0f0";
ctx.fillRect(this.x, this.y, 50, 50);
}
}
Buenas prácticas
- Usa clases modulares (ES6) para escalabilidad.
- Implementa una jerarquía de nodos para representar cualquier tipo de entidad: enemigos, jugadores, UI, etc.
- Separa claramente lógica de renderizado y lógica de entrada.
Errores comunes y cómo evitarlos
Error | Solución |
---|---|
Mezclar lógica de juego y renderizado | Usa métodos separados (_process , _draw ) como en Godot |
No normalizar delta | Siempre multiplica el movimiento por delta para mantener velocidad constante |
Acoplar demasiadas funcionalidades en un solo archivo | Separa en engine/ y game/ como lo hicimos |
Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Puedo extender esto con físicas?
Sí, puedes integrar una librería como Matter.js para físicas realistas fácilmente.
¿Este clon puede cargar assets?
Sí, puedes crear un módulo assetLoader.js
que use Image
o fetch()
para cargar imágenes, sonidos o niveles.
¿Puedo compilar esto a WebAssembly?
Sí, si usas herramientas como AssemblyScript, puedes portar partes críticas del motor a WASM para más rendimiento.